_____skills_di_razza_____

± Scurovisione
Uguale per tutti: Tutti gli orchi vedono con leggera difficoltà alla luce del sole mentre vedono in bianco e nero anche nella più totale assenza di luce, come se il buio non influenzasse minimamente la loro vista.

± Fiuto Animale [ Sostituisce e supera in efficacia la Skill Generica: Olfatto Acuto ]
Uguale per tutti: Tutti gli orchi hanno un fiuto molto sviluppato, al pari degli animali, e una grande capacità di riconoscere e distinguere molteplici tipi di odori, compresi quelli di alcune razze, seppur non quelli di persone individuali.

± Resistenza [ Sostituisce e supera in efficacia la Skill Generica: Tempra Possente ]
Poco sviluppata nei giovani Orchi: In virtù della loro pelle coriacea, del loro veloce metabolismo e della loro elevata robustezza gli Orchi quasi non percepiscono le ferite superficiali mentre riescono a resistere perfettamente a ferite leggere sentendo minimamente dolore. Le ferite particolarmente gravi non possono ugualmente essere ignorate, ma ritardano di pochi minuti (un massimo di 5) la perdita dei sensi; dopo l'eccesso di adrenalina in corpo sviluppato per sopportare il dolore fa crollare l'orco per almeno mezz'ora. Usando Resistenza e Ira Berserk insieme si finisce per aggravare le ferite e si perde alla fine un punto robustezza in più. Ma grazie alla loro conformazione e metabolismo, una volta curati, gli Orchi si riprendono dalle ferite in minor tempo (un punto ferita in più ogni 3 giorni e vengono dimessi 2 giorni prima degli umani, senza però poter scendere a meno di un giorno di ricovero). Non rigenerano.

± Corsa [ Sostituisce e supera in efficacia la Skill Generica: Correre ]
Poco sviluppata nei giovani Orchi: Gli Orchi sfruttando la loro leggendaria resistenza e notevole dimensione riescono a percorre anche lunghissimi tratti di corsa senza affaticarsi e mantenendo un'elevata velocità, mantenendo una media di 160 metri in un minuto, soprattutto in fase di carica. La Corsa è molto più sviluppata negli Orchi appartenenti alla Banda dei Thrak-Ronk poiché meglio addestrati in questo tipo di discipline e pertanto riescono a raggiungere maggiori velocità e sono più scattanti.

± Ira Berserk
Poco sviluppata nei giovani orchi: Gli Orchi feriti o in situazioni di difficoltà spesso non riuscendo a controllarsi cadono per qualche minuto in uno stato di furia quasi incosciente durante il quale sono leggermente più forti (la forza aumenta momentaneamente tra 35 e 40, a discrezione del demiurgo), ignorano le ferite leggere e il dolore, ma pensano solo a combattere e a colpire gli avversari, la difesa è sguarnita e rimangono poi senza forze e sfiniti una volta terminato la furia distruttiva. I Giovani Orchi che entrano in Ira riescono a sopportare le eventuali ferite superficiali per pochi minuti (4 minuti) e si devono riprendere dalla stanchezza in almeno due azioni, ma non sapendola gestire bene, combattono in maniera confusa e disordinata, pericolosa per i compagni e per loro stessi. Gli Orchi più anziani e Grossi (da Sfregiati in poi) invece data la loro maggiore esperienza riescono a mantenere l'Ira per più tempo (8 minuti), resistendo a ferite anche gravi e riuscendo a gestire meglio nella loro furia il combattimento, seppur non distinguendo ugualmente nemici e amici, e non riuscendo a calcolare l'esatta pericolosità dell'avversario (nel senso che si getterebbero a capofitto sia su di un Demone che su di un folletto) e quindi mettendo anche in pericolo sè stessi.

± Sensibilità alla Luce (MALUS)
In presenza di troppa illuminazione (ad esempio sole a mezzogiorno) gli Orchi non si trovano a loro agio ed hanno una leggera penalità data dal non mettere perfettamente a fuoco le figure più distanti di dieci passi (metri) [quindi vedono la figura, ma possono sfuggirgli particolari o movimenti sfuggenti e camuffati e spesso non ne distinguono bene le movenze] . In più una improvvisa illuminazione o incantesimi che si basano sull'abbagliare hanno sugli orchi effetto maggiore. Con tale luce hanno una mira scarsa, e l'utilizzo delle armi da lancio dà spesso esito negativo.

_____skills_generiche_consigliate_____

Delle Skills Generiche imparabili al Palazzo delle Arti di Theran, come si è visto, Correre, Olfatto Acuto e Tempra Possente sono già incluse e superate dalle abilità razziali degli orchi. Altre skills che invece sono molto utili ma per le quali è necessario l'apprendimento al Palazzo delle Arti sono le seguenti:

± Andatura Nelle Paludi
Si è in grado di camminare nelle paludi senza inciampare nelle radici sporgenti o nella vegetazione marcescente, o farsi impacciare troppo dal suolo fangoso e melmoso, riuscendo quindi a proseguire con un'andatura quasi uguale a quella che si avrebbe camminando in una pianura, senza affaticarsi più del dovuto. Chi non possiede quest'abilità rischierà di inciampare, soprattutto in condizioni di visibilità scarse; inoltre camminerà a correrà a velocità ridotta, pena il rischio di rovinare a terra, e s'affaticherà maggiormente.

± Cacciare
Permette di avere una vaga idea di quanto fresche siano le impronte degli animali e capire la loro dimensione, di conoscere alcune loro abitudini in modo da poter tender loro agguati più facilmente, di appostarsi e tentare quindi di approvigionarsi di carne e pelli. Se non si possiede questa abilità si finirà per commettere errori quali il non avvicinarsi sottovento, il far rumore e spaventare l'animale e così via. Non permette di seguire tracce, animali o meno.

± Competenza con le Armature di Cuoio/d'Acciaio/Complete
Chi possiede questa conoscenza ha una particolare competenza con le armature di cuoio/d'acciaio/complete: sa quindi indossarle e fissarle nel miglior modo possibile, e garantir loro una manutenzione perfetta. Chi è privo di tale abilità indossa, utilizza e cura le armature di cuoio/d'acciaio/complete senza troppa attenzione, ottenendo così il rischio che l'armatura di cuoio usata si rompa durante un combattimento; inoltre potrebbe esser maggiormente impacciato dalla protezione stessa.

± Competenza con gli Scudi
Chi possiede questa conoscenza ha una particolare competenza con gli scudi: sa quindi impugnarli e fissarli al braccio o alla schiena nel miglior modo possibile, e garantir loro una manutenzione perfetta. Chi è privo di tale abilità impugna, utilizza e cura gli scudi senza troppa attenzione, ottenendo così il rischio che lo scudo usato si spezzi durante un combattimento; inoltre potrebbe esser maggiormente impacciato dallo scudo stesso, o ancora con più facilità gli verrebbe strappato via.