_____skills_di_razza_____
± Scurovisione
Uguale per tutti: Tutti gli orchi vedono con leggera difficoltà alla
luce del sole mentre vedono in bianco e nero anche nella più totale
assenza di luce, come se il buio non influenzasse minimamente la loro vista.
± Fiuto Animale [ Sostituisce e
supera in efficacia la Skill Generica: Olfatto Acuto ]
Uguale per tutti: Tutti gli orchi hanno un fiuto molto sviluppato, al pari
degli animali, e una grande capacità di riconoscere e distinguere molteplici
tipi di odori, compresi quelli di alcune razze, seppur non quelli di persone
individuali.
± Resistenza [ Sostituisce e supera
in efficacia la Skill Generica: Tempra Possente ]
Poco sviluppata nei giovani Orchi: In virtù della loro pelle coriacea,
del loro veloce metabolismo e della loro elevata robustezza gli Orchi quasi
non percepiscono le ferite superficiali mentre riescono a resistere perfettamente
a ferite leggere sentendo minimamente dolore. Le ferite particolarmente gravi
non possono ugualmente essere ignorate, ma ritardano di pochi minuti (un massimo
di 5) la perdita dei sensi; dopo l'eccesso di adrenalina in corpo sviluppato
per sopportare il dolore fa crollare l'orco per almeno mezz'ora. Usando Resistenza
e Ira Berserk insieme si finisce per aggravare le ferite e si perde alla fine
un punto robustezza in più. Ma grazie alla loro conformazione e metabolismo,
una volta curati, gli Orchi si riprendono dalle ferite in minor tempo (un
punto ferita in più ogni 3 giorni e vengono dimessi 2 giorni prima
degli umani, senza però poter scendere a meno di un giorno di ricovero).
Non rigenerano.
± Corsa [ Sostituisce e supera in
efficacia la Skill Generica: Correre ]
Poco sviluppata nei giovani Orchi: Gli Orchi sfruttando la loro leggendaria
resistenza e notevole dimensione riescono a percorre anche lunghissimi tratti
di corsa senza affaticarsi e mantenendo un'elevata velocità, mantenendo
una media di 160 metri in un minuto, soprattutto in fase di carica. La Corsa
è molto più sviluppata negli Orchi appartenenti alla Banda dei
Thrak-Ronk poiché meglio addestrati in questo tipo di discipline e
pertanto riescono a raggiungere maggiori velocità e sono più
scattanti.
± Ira Berserk
Poco sviluppata nei giovani orchi: Gli Orchi feriti o in situazioni di difficoltà
spesso non riuscendo a controllarsi cadono per qualche minuto in uno stato
di furia quasi incosciente durante il quale sono leggermente più forti
(la forza aumenta momentaneamente tra 35 e 40, a discrezione del demiurgo),
ignorano le ferite leggere e il dolore, ma pensano solo a combattere e a colpire
gli avversari, la difesa è sguarnita e rimangono poi senza forze e
sfiniti una volta terminato la furia distruttiva. I Giovani Orchi che entrano
in Ira riescono a sopportare le eventuali ferite superficiali per pochi minuti
(4 minuti) e si devono riprendere dalla stanchezza in almeno due azioni, ma
non sapendola gestire bene, combattono in maniera confusa e disordinata, pericolosa
per i compagni e per loro stessi. Gli Orchi più anziani e Grossi (da
Sfregiati in poi) invece data la loro maggiore esperienza riescono a mantenere
l'Ira per più tempo (8 minuti), resistendo a ferite anche gravi e riuscendo
a gestire meglio nella loro furia il combattimento, seppur non distinguendo
ugualmente nemici e amici, e non riuscendo a calcolare l'esatta pericolosità
dell'avversario (nel senso che si getterebbero a capofitto sia su di un Demone
che su di un folletto) e quindi mettendo anche in pericolo sè stessi.
± Sensibilità alla Luce (MALUS)
In presenza di troppa illuminazione (ad esempio sole a mezzogiorno) gli Orchi
non si trovano a loro agio ed hanno una leggera penalità data dal non
mettere perfettamente a fuoco le figure più distanti di dieci passi
(metri) [quindi vedono la figura, ma possono sfuggirgli particolari o movimenti
sfuggenti e camuffati e spesso non ne distinguono bene le movenze] . In più
una improvvisa illuminazione o incantesimi che si basano sull'abbagliare hanno
sugli orchi effetto maggiore. Con tale luce hanno una mira scarsa, e l'utilizzo
delle armi da lancio dà spesso esito negativo.
_____skills_generiche_consigliate_____
Delle Skills Generiche imparabili al Palazzo delle Arti di Theran, come si è visto, Correre, Olfatto Acuto e Tempra Possente sono già incluse e superate dalle abilità razziali degli orchi. Altre skills che invece sono molto utili ma per le quali è necessario l'apprendimento al Palazzo delle Arti sono le seguenti:
± Andatura Nelle Paludi
Si è in grado di camminare nelle paludi senza inciampare nelle radici
sporgenti o nella vegetazione marcescente, o farsi impacciare troppo dal suolo
fangoso e melmoso, riuscendo quindi a proseguire con un'andatura quasi uguale
a quella che si avrebbe camminando in una pianura, senza affaticarsi più
del dovuto. Chi non possiede quest'abilità rischierà di inciampare,
soprattutto in condizioni di visibilità scarse; inoltre camminerà
a correrà a velocità ridotta, pena il rischio di rovinare a
terra, e s'affaticherà maggiormente.
± Cacciare
Permette di avere
una vaga idea di quanto fresche siano le impronte degli animali e capire la
loro dimensione, di conoscere alcune loro abitudini in modo da poter tender
loro agguati più facilmente, di appostarsi e tentare quindi di approvigionarsi
di carne e pelli. Se non si possiede questa abilità si finirà
per commettere errori quali il non avvicinarsi sottovento, il far rumore e
spaventare l'animale e così via. Non permette di seguire tracce, animali
o meno.
± Competenza con le Armature di Cuoio/d'Acciaio/Complete
Chi possiede questa conoscenza ha una particolare competenza con le armature
di cuoio/d'acciaio/complete: sa quindi indossarle e fissarle nel miglior modo
possibile, e garantir loro una manutenzione perfetta. Chi è privo di
tale abilità indossa, utilizza e cura le armature di cuoio/d'acciaio/complete
senza troppa attenzione, ottenendo così il rischio che l'armatura di
cuoio usata si rompa durante un combattimento; inoltre potrebbe esser maggiormente
impacciato dalla protezione stessa.
± Competenza con gli Scudi
Chi possiede questa conoscenza ha una particolare competenza con gli scudi:
sa quindi impugnarli e fissarli al braccio o alla schiena nel miglior modo
possibile, e garantir loro una manutenzione perfetta. Chi è privo di
tale abilità impugna, utilizza e cura gli scudi senza troppa attenzione,
ottenendo così il rischio che lo scudo usato si spezzi durante un combattimento;
inoltre potrebbe esser maggiormente impacciato dallo scudo stesso, o ancora
con più facilità gli verrebbe strappato via.